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摘要:搞趣CJ中国行之飞流杜木刚:产品值不值得代理 第一看研发团队 2014年07月03日 来源:搞趣网 作者:GXD 搞趣网官方微博 人物名片:杜木刚,飞流总裁 最懂游戏、最爱游戏、最专业的游

搞趣CJ中国行之飞流杜木刚:产品值不值得代理 第一看研发团队

2014年07月03日 来源:搞趣网 作者:GXD 搞趣网官方微博

人物名片:杜木刚,飞流总裁

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最懂游戏、最爱游戏、最专业的游戏发行商和运行服务商,是如何成功选择所代理的产品?

飞流总裁杜木刚对此的回答是,作为发行商,飞流在选择代理产品时,“第一看团队。好比是跳舞,我出左脚,你肯定得出右脚,否则我就踩着你的脚了,这是一个相互配合的过程。能不能走得长远,就看默契,怎么形成默契,理念必须是一致的。”

“在理念一致的情况下,就算出现问题,也很容易进行沟通和协调。如果理念都不一致,是很难调和的,最后就可能不欢而散。”创立于2009年的飞流,致力于做全球游戏市场的发行和运行服务商,并且专注打造“传递快乐”的精品游戏,杜木刚以此来解读飞流对“理念一致”的深刻体悟。

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顶着夏日骄阳,搞趣网ChinaJoy中国行采访组北京第六站来到了对游戏产品的发行颇有心得的游戏发行公司——飞流。在与杜木刚对话中,游戏发行商的使命感、责任感及精准眼光的解读,扑面而来。

飞流作为与2014ChinaJoy同期举办的WMGC三年顶级赞助商,同样对手游市场爆发与市场竞争愈加激烈的2014年,有着简单而高远的目标。

这个简约而不简单的目标又是什么,杜木刚的答案是:“飞流会更加专注于精品游戏,集中力量在最有创意最有内容的游戏上,并花大力气去进行推广,让其变成玩家喜欢的精品游戏。”

一个成功发行商营造游戏快乐的关键点,在杜木刚驾轻就熟的归纳中,精彩四溢、切中肯綮。

泛娱乐化推广

好产品与娱乐明星的精准结合

“传递快乐”的飞流,在中国手游产业发行圈,是一个标志性的品牌。

“品牌不是一天打造出来的,需要一定时间的沉淀和积累。”杜木刚认为,随着手游市场发展的不断变化,飞流更加注重娱乐营销。作为手游行业进行泛娱乐化推广的先锋之一,飞流先后找过羽泉、张馨予、于正等明星结合几款产品进行宣传,均取得了比较好的效果。

飞流从2011年开始尝试做发行,在原来的流量和平台上做游戏,是最早的移动游戏发行的厂商之一。截至目前,飞流已经有多款游戏在排名榜上名列前茅,像《啪啪三国》,公测当日便力压腾讯的《欢乐斗地主》占据AppStore第八的位置。

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3D化的游戏战场环境和千人战场模式,作为一款集日系卡牌、策略、MMORPG三种游戏类型精髓于一体的重度手游,《啪啪三国》的营销宣传也是别具一格。基于一直以来坚持的精品发行策略,飞流火力全开,结合热点对游戏进行全面推广和宣传,取得了“井喷“式的营销效果。

对于一款要在市场上取得成功的产品,杜木刚认为,产品本身的高品质等于成功了一半,而在营销渠道方式上的配合和与游戏切合的艺人选择,也是娱乐营销中的关键。

从手游《我去西游》来看,过去仅仅就是不断的找代言人或者品牌方去推广,而如今更多的是将游戏和动漫进行深度整合,自创IP打造动漫《女神啊我去西游》,取得了不错的效果。

据搞趣网了解,飞流今年将会发行十多款游戏。其中,有自创动漫IP的“萌系”西游卡牌RPG手游《我去西游》,代理发行的有上海慕和网络研发的国内首款日系女体三国养成类的游戏《三国艳义》,以及最受期待的来自傲世堂的《攻城掠地》,傲世堂长期坚持“做精,做专”这一理念与飞流专注做精品游戏不谋而合。

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“我们一直在走精品策略,发行数量不在于多,而在于每出一款必是精品。所以在选择合作伙伴的时候,我们更愿意选择那些有耐心跟飞流一起打磨的团队。”杜木刚告诉搞趣网,“甚至有些产品可能刚开始数据并不是那么好,但如果CP团队自身没有放弃,飞流肯定不会率先放弃,我们愿意一直陪着CP团队走下去。”

对于公司未来的发展方向,杜木刚认为,作为一个发行商,第一阶段,首先要有一定的资金实力和资金门槛;进入到第二阶段是一个以运营为核心的服务平台,努力把服务的各个环节做好,把用户留住,把每一个产品做成千万级大作;当我们进入第三个阶段就是品牌的沉淀。“从一方面来说,我们能够将一些CP研发的优质产品让更多的玩家了解并关注,并有可能打造成为全球某一类游戏中做得最好的;另外一方面,在整个价值链中,我们能不能在专业上占有一席之地。如果大家每提到发行就想到飞流,这说明我们的品牌已经建立起来。”

2013年,飞流拿下中国游戏风云榜“年度最佳手机游戏发行公司”大奖,便是品牌策略化运营的最好例证。

国产手游“出海”

关键是海外分支机构本土化

乘坐着超大型电梯缓缓升入三楼,脑海里一直浮现的是:飞流到底是一家什么样的公司?带着这样的疑惑,到达了飞流办公区,不过很快就被办公室门上很多江河湖泊的名称所吸引,杜木刚向搞趣网解释道,“起初名称上只有瀑布,你们现在看到有海的名称都是新添上去的,这预示着在激烈的手游市场竞争中,飞流即将扬帆出海。”

据了解,发展至今,飞流在韩国,泰国,和俄罗斯等国已经有分支机构。海外分支机构相对比较独立,在当地进行本土化。去年,由飞流发行和运营的国内首款3D三消手游《龙之召唤》通过苹果审批,正式登陆欧美等国AppStore,开启了国产手游海外发行的大幕,并取得了不错的成绩。

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杜木刚表示:“飞流除了深入了解国内玩家的需求,由于团队中引进了一大批有着海外工作经历的优秀人才,所以对全球游戏市场与玩家的需求等也比较了解。未来,飞流将在把海外优秀游戏引入中国的同时,也帮助国内优秀手游输出到海外市场。”

在团队建设中,飞流的团队一直都是以“精悍”著称,去年团队规模虽仅100多人,但却有着良好的业绩。“今年可能会扩充得快一些,毕竟市场不等人,所以目前团队有200多人。”杜木刚进一步补充道,“从创业开始公司就提出一个理念:传递快乐。”

刚开始做流量平台——飞流下载的时候,飞流是本着“这边有很好玩的游戏,好听的一首歌,或者好看的一本书跟用户分享”的原则,为用户提供一个类似AppStore的平台,生产快乐,让用户在讨论和分享中传播影响。杜木刚表示:“这是一件很快乐的事情。我们有深度玩家的社区和深度的流量来支持合作,后来,我们在流量基础上做游戏,是更加直接的给大家带来乐趣,大家在里面获得成就感,交到一些朋友,打发业余时间,让自己更充实点,甚至在游戏磨的练中找到乐趣。”

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直到今天,飞流还是朝着“制造快乐”方向在发展。员工在感受到生活的快乐的基础上,包括在飞流工作能够非常的开心,这样才能把最大的潜力发挥出来。杜木刚认为,每一位员工首先要关心自身的成长,比如自己做的开不开心,是不是自己喜欢做的事情。如果每位员工都成长了,公司没有理由不成长。

也正因为如此,飞流整个氛围传递出来的都是快乐能量。

此外,据杜木刚介绍,飞流的三位创始人都不是移动互联网方面的专家,也正因为如此,所以他们都非常用心的去向业内专业人士学习,去不断接触用户,去一步步摸索和探秘,用他的话来说就是:“大家当时只是看好移动互联网这块,但是未来是怎么样,两眼一抹黑,仅仅是怀着一个梦想去做这个事情,而没经验就是我们最大的优势。”

发行变成资金密集型产业

选择代理产品犹如挑选舞伴

随着手游行业竞争加剧,发行门槛越来越高,逐步变成资金密集型产业。相对于研发团队,发行在团队规模、需求资金量方面要大一个规模量级。

目前国内市场上,主要有三类发行商:一类是有流量渠道性的代理商,这个目前不太主流;第二类是CP型的代理商,他们其实自己某一些游戏做的非常棒,在行业中的人脉非常深,所以在自己的档期没有新产品出来的时候也会选择做代理;第三类就是像飞流这样的专业发行商,能够打造比较良好的生态体系。

在选择代理产品的时候,杜木刚认为选择代理产品第一主要看合作产品的研发团队,讲求合作中的步调与理念一致,好比是是跳舞,好比是挑选舞伴。

所以在选择团队上,飞流一方面是看理念,另一方面更愿意去选那些比较专注的,相对比较完整的团队,甚至在某一领域是比较领先的。比如《啪啪三国》,这个研发团队就很优秀,无论是策划,还是技术都很厉害,更何况,这个团队在一起的打磨了五年之久,选择这样的团队成功概率相对就更高。

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而选择一款产品,在行业初期,就看是不是市场的空白。在产业中期,就看是不是具备相对优势,而到产业后期,就只能看发行商之前是不是做过的产品成果,看人要多于看产品,毕竟产品是死的,可以不断改善。人是活的,人的因素决定产品能不能适应互联网的快速变化。

就飞流选择代理产品的经验来说,杜木刚总结道:“前期懂游戏才能看的准,后期爱游戏才能做的好。”

对于一年一度的行业盛会——ChinaJoy,飞流自成立后每年都有参与。今年更是进一步发力,对WMGC做出了最大程度的支持,签约成为WMGC三年顶级赞助商。杜木刚表示,希望通过每一届ChinaJoy和WMGC的影响力,借势提升飞流的品牌知名度。

同时,在2014ChinaJoy展会上,飞流将会公布一些消息。主要有两个层面,第一个层面是大型的合作,比如产业链上的合作。近期飞流与UCloud达成战略合作,旨在为优质的手游提供可靠且强有力的技术支撑和更优质更便利的服务,助力国产手游。

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第二个层面是公布下半年重要产品,除了之前有在媒体上曝光的一些产品之外,像去年发行的手游《啪啪三国》,今年仍然是重点;此外,《攻城掠地》也是我们今年非常重点的一款游戏。

同时,“在韩国和台湾,我们也将会拿到一些更为全球化的产品,给用户和同行展示飞流不仅仅是在做国内代理和运营发行商,也具备着全球发行的能力。”目前,飞流正在为参加ChinaJoy和WMGC做好一切准备。

有个性、有特点、有策略的品牌,才能在市场竞争中赢得一席之地,飞流的产业实践,似乎正印证了这一切。

另一面关于成功游戏公司要素的画龙点晴

bob体育app,我们了解到,飞流是你的第一次创业。这一路走来,你有什么特别的感受?

杜木刚的回答:在创业初期,当时的飞流并没有以赚钱作为创业目标,而是专注于打造为用户服务的平台。飞流清楚自己每一步改进的方向,知道用户对我们的要求,合作伙伴对我们的要求。正因为选对了方向,飞流迅速得到用户认可,之后的每一步都走得很扎实。

随着创业门槛降至历史最低,那些为了创业而去创业是不可取的。作为创业者一定要有一定抱负,不能抱有一夜暴富的思想,没有人能够随随便便成功,要吃得苦,耐得劳,专注做好产品。

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文/图搞趣网张辰梦晨

关于搞趣ChinaJoy中国行:中国顶级游戏盛宴的前场预热,对话ChinaJoy参展大咖,分享行业运营智慧,洞察市场前沿风向,播报最新产品预测。有态度的搞趣网,负责报道一切!

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2014 WMGC:触摸手游的幸福与疼痛

2014年08月01日 来源:搞趣网 作者:那个胖子 搞趣网官方微博

7月31日,2014世界移动游戏大会伴随ChinaJoy开展同步举行。众多中外知名手游界精英共聚一堂,回顾往昔,评定当下,展望未来。

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激动人心的增长速度

会上,MGEA秘书长韩志海首先致开幕辞,他指出在2014年,移动游戏产业的发展速度更加快,更加令人振奋。据MGEA联盟发布的2014年全球移动游戏产业白皮书的数据显示,2014年全球游戏市场规模有望达到814亿美元,其中智能手机、平板电脑等移动市场份额约占27%,即218亿美元。而且在未来三年,全球移动游戏市场增长将比整体游戏市场增长快三倍。而中国移动游戏市场将占到全球市场的约17%的份额,约为37亿美元。同时,据易观数据展现,2014年第一季度,国内的移动市场的规模已经达到了58.68亿元,到2016年,国内移动游戏市场规模会超过427.05亿元。

把产品做好,做精就可以了

针对当下良莠不齐的手游市场,蓝港在线CEO王峰发言表示,其实游戏公司最重要的能力就是把产品做好,讲的再漂亮没有用,做好自己的产品做好自己的设计就可以了。

王峰还指出作为作为研发商,应该要少而精,做擅长的类型,在不擅长的类型上做补充。而反过来讲,发行就要要大而全,逐步建立平台化。

发行要走专业化

随着研发商和渠道商的不断成熟,作为中间供应链的发行商的存活空间被不断挤压。对此,飞流CEO倪县乐在WMGC会上指出其实随着产业的高速发展,专业化的分工会成为最主要的因素。从专业的发行商里面可以看到,10000家CP需要至少200家发行商,看似门槛低,但是成功的其实很少。而且能更好地开展全球化发行工作的发行商可能会越来越少。未来一方面发行商会越来越多,但真正具有专业化的发行商却会越来越少。

延续产品周期

市场上大部分手游产品生命周期大都比较短暂,对此,迅游科技许汤洋认为,一定要顶住压力!一个产品它一定要在多个区域去发光发热。比如说某个产品其实做了很多的区域,但不是每个区域都做的一样,但是一定要去尝试做。必须不断的去做,不断的寻找一些市场代理商。

海外市场扩张四要素

YeahMobi大中华区副总裁潘天雄在WMGC峰会上与与会人士分享了海外市场扩张的一些心得。他指出,整个海外市场,亮点主要集中北美、东西海岸。南美比如巴西,还有中东地区,东南亚、西欧、俄罗斯等。这些地方是流量非常集中的地方。

潘天雄还针对手游出海情况制作了一个模型——“手游出海的金钻模型”,他认为所有的手游出海要从这四大领域考虑,产品、支付、运营和渠道。

同以磨灭的同质之痛

虽然众位大佬都一致表示对手游的看好,但是也避不可免其发展过程中的一些问题。对此掌上明珠CEO武春雷指出,手游刚起步时,市场睥西游和水浒及三国题材类的手游最多,但是近两年,这三种题材反而下降了,反倒是火影等动漫题材的游戏增长得非常快。

从这一点,我们也可以看出,从三国题材到动漫题材的演变,其实正是社会主力群体的交接,研发商为了取悦最主流的人群而蜂涌而上争先出炉同一类产品。由此,而衍生出的IP之争,也渐成为手游界最为重大的一个问题。

中小团队之殇

其实,在每一个行业都在经历“二八”法则这样一个过程,在手游界表现则更加明显。正如此次WMGC会上,迅游科技创始人许汤洋所说,在中小CP们眼中,其实手游更多的是红海市场。服务器问题,版本问题,以及最为严重的人员流失问题,再加上渠道商及发行商对中小CP的关注度缺乏。对他们而言,真的是内忧外患。

文/搞趣网前方报道团

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飞流COO杜木刚:做最爱游戏的发行商

2013年12月02日 来源:搞趣网 作者:ct 搞趣网官方微博

“如果非要给飞流今年的表现打分的话,我给90分不到”。

CMGDC期间,飞流COO杜木刚回顾了公司的全年表现,对笔者说。在这之前,易观刚刚公布了第三季度的中国发行商排名,飞流占15.9%份额,名列第三。

在杜木刚看来,飞流今年最主要的方向是往纵深走,丰富产品线。发行龙之召唤,独代腾讯《斗三国》,发行完美《神雕侠侣》国际版,都算可圈可点的成绩,但整个行业的发展速度远远比想象的快,相对来讲飞流仅仅是跑赢大盘。对于年底会发行的几款产品,如《啪啪三国》、《我去西游》等,杜木刚寄予厚望的同时,对市场预期仍然保持谨慎,“希望能够做的更好,明年超过行业速度”。

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对于排名第三,杜木刚显得不怎么关注,他认为在高风险高回报的手游行业,如果发行的产品有一两款爆发,就会对排名有极大的影响,“这是动态的,我更在乎用户和合作伙伴的肯定”。在他构建的飞流体系中,更倾向于建立一套成熟的筛选机制和模式,打造优秀的支撑团队,在根基奠定好的前提下,再提发挥空间。将要发行的几款游戏,“内部是按项目运作,彼此较劲,每个团队都拼死了劲要打造千万级产品。”他还透露,刚签下了在页游市场上月流水达4000万的《攻城掠地》手游版,但并未提及具体签约金额。

发行正变成资金密集型产业 市场投入千万级

发行商在手游行业中,是链接开发商、渠道、媒体的核心位置。随着行业竞争,发行门槛越来越高,正在变成资金密集型产业,200到300万开发出来的产品,市场投入要到千万级,相对于开发团队,发行在团队规模、需求资金量方面大一个规模量级。

杜木刚认为,在国内手游市场,目前有三类发行商:

一类是原来做渠道,自然而然考虑做发行,缺点是会面临其他渠道抵制;第二类原来是CP,通过既有资源做发行,分散开发风险,但其他CP与其签约时也有抄袭顾虑;第三类是像飞流这样的专业发行商,能够打造比较良好的生态体系,如果将来自研也是用投资方式参与,按市场化运作,让发行变得更专业。未来很难说哪类发行商会更有优势,有的厂商适合既做研发也做发行。

对于明年的趋势,杜木刚预测,发行一定是精品策略,人力物力资源优先配置,只要是看好了的产品就拿重金砸。而发行商也会更加集中,但中小发行商在海外、细分市场上也有优势。

如何挑产品:选团队、看题材、让更懂游戏的人评测

一款产品动辄砸入千万重金推广,那么如何筛选精品,怎么规避失败风险就成了发行商必做的课题。杜木刚对飞流的经验做了简单总结:前期懂游戏看的准,后期爱游戏做的好。

在挑游戏方面,首先要根据市场趋势、题材和竞争状况,选择蓝海领域,不挑过气玩法、烂大街题材;在市场推广方面,有知名IP会占很大便宜,如果CP没实力去买IP,“飞流可以买下来,交给你做。”

借用IP并不是最终解决办法,飞流正在考虑制造IP,比如与研发商一起,推出同名动漫,互相配合,但需要过程。

其次,与开发团队沟通,要深入了解背景,擅长和短板都是什么,关心游戏数据详情和所在位置,以此做综合判断;有成功案例的团队,在信任方面有加分,但也要问清楚新游戏是否是原班团队开发,核心人员在不在,是否是其擅长的领域等等。

依据以上原则挑选出的游戏,让更懂此类型产品的人评测。手游的类型非常广泛,在飞流的评测委员会中,也对应有大R、小白评测人员,签约游戏并不要求所有人同意,只要某类人群特别喜欢就会得到加分,考虑深入接触。在人才招聘方面,也要符合懂游戏、爱游戏原则。

CP签发行商:不选最贵的,选最合适的

“原来画一张卡2000块,现在涨到8000,神卡甚至要2万。”

随着各种外包费用的增加,研发门槛变得越来越高,洗牌正在进行,发行商拿产品也变得越来越贵,千万级代理也正成为正常现象。

杜木刚认为,代理商都抢的产品肯定会水涨船高。但研发商选择团队不一定签给最高代理金的,而是选最合适的。如果只看代理金很难做的长久,要看长期合作,双方能否从用户方面赚更多的钱。"对飞流来说,选好产品风险相对比较低,更愿意用千万级代价去推。"

对于明年的预期,飞流还没完全确定,“产品上会控制比较严,执行精品策略,一个月控制在一款,把产品做好。不要第一,但争取做最懂游戏、最爱游戏的发行商。”

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